Comme prévu par Crytek il y a déjà quelques jours, la mise à jour v1.2 pour Crysis
est à présent disponible en téléchargement. Représentant tout de même pas loin de 365 Mo,
cette mise à jour est très complète et revient sur à peu près tous les
éléments du jeu.
La liste complète des modifications est disponibles en fin de brève,
mais sachez que plusieurs soucis de gestion de la mémoire ont été
corrigés afin de rendre le tout plus stable. Diverses optimisations ont
également été réalisées par les développeurs allemands afin notamment
que le rendu soit plus réussi en mode DirectX 10. Enfin, de nombreux
rééquilibrages ont été opérés sur les armes, les véhicules, le mode
multijoueur et la campagne solo.
Plusieurs fuites de mémoire dans les modes FSAA ont été corrigées.
Le flou directionnel des objets en mode graphique Très élevé sous DX10 a été optimisé.
La gestion des particules du moteur physique lors de la destruction d'objets sous DX10 a été optimisée.
Certaines fuites de mémoire dans la gestion de l'affichage de la
végétation procédurale et des objets destructibles ont été résolues.
En mode fenêtré, la carte ou le curseur des accessoires d'armement ne sort plus de la fenêtre du jeu.
L'erreur serveur potentielle pouvant entraîner le blocage des autres serveurs de jeu a été résolue.
Les erreurs de triangulation d'IA dans l'éditeur ont été résolues.
Corrections générales/réglages
De nouveaux effets ont été ajoutés pour la destruction d'un véhicule qui a été gelé.
Le joueur ne peut plus se déplacer en position allongée s'il tire en même temps.
Le joueur ne peut plus sortir d'un ADAV s'il se trouve à la mauvaise place dans l'engin.
Tirer en continu depuis la mitrailleuse de l'ADAV en mode troisième
personne ne provoque plus une chute d'altitude de l'appareil.
Les dysfonctionnements de la caméra véhicule en mode troisième
personne, quand le joueur changeait la balise de contrôle de tourelle
en cours de tir, ont disparu.
Les sons (auparavant tous identiques) sont maintenant différents
selon qu'on nage en surface, sous l'eau ou vers des directions
multiples.
Les grenouilles ne bloquent plus la vue du joueur si elles sont ramassées.
En mode désarmé, les bras du joueur n'apparaissent et ne disparaissent plus aléatoirement en ramassant et en lâchant un objet.
La vitesse de rechargement de la santé en cas de passage sous l'eau prolongé (pouvant causer une noyade) a été revue.
En cas d'ascension d'échelle en mode furtif, l'énergie ne diminue plus à la même vitesse que lorsque le joueur est immobile.
Le curseur de la souris n'est plus définitivement désactivé lors de l'utilisation d'une manette.
Le problème de réinitialisation de la manette quand la touche par
défaut de la manette ne permet pas de retour de force a été corrigé.
Le problème de dysfonctionnement des touches Effacer tout et Retour
arrière lors de la création d'un profil avec les commandes manette a
été corrigé.
Le dysfonctionnement de la touche Retour arrière sur le clavier à
l'écran, qui empêchait d'effacer le premier caractère entré dans la
zone de texte, a été corrigé.
Le dysfonctionnement de la touche Effacer tout sur le clavier à l'écran lors de la saisie d'un texte a été corrigé.
Les cascades sont maintenant visibles sous l'eau.
Le clavier virtuel fonctionne maintenant correctement avec une manette en cours d'utilisation.
Il est désormais toujours possible de regarder autour de soi avec le stick droit de la manette.
Le joueur ne peut plus avancer lorsqu'il relâche une touche par erreur en étant allongé sur le toit d'un bunker.
Le curseur de la souris est maintenant caché lors de l'activation du clavier virtuel.
Le joueur peut désormais sauvegarder les combinaisons de touches personnalisées avant de reprendre la partie.
Il est dorénavant possible de tirer au travers de certains grillages ou clôtures.
Correction d'une unité graphique LOD1 défectueuse sur les pylônes électriques.
Le joueur ne subit plus de dommages sur les impacts avec les cadavres.
Découplage de la vitesse de mouvement basique en mode Vitesse en
fonction du niveau d'énergie de la nanocombinaison. Courir requiert le
même niveau d'énergie qu'auparavant.
Un son d'activation/pompage lors des tirs en mode zoom sur les
fusils à pompe, les fusils de précision et les fusils gauss a été
ajouté.
Les problèmes de son lors du rechargement du MOAR embarqué dans les véhicules jouables ont été corrigés.
Le défilement d'écran grâce à la molette de la souris a été ajouté dans le navigateur serveur intégré au jeu.
Armes
Un son de “surgel” a été ajouté pour les MOAR/MOAC (armes standard et embarquées).
Le C4 tient maintenant aux portes correctement.
Le C4 ne peut plus rester collé à la surface de l'eau.
Il n'est maintenant plus possible de raccourcir la durée des tirs de MOAR près des limites d'une carte.
Il n'y a maintenant plus d'incrustation écran des bras du joueur en
mode dev ou dans l'éditeur, après avoir utilisé les doubles pistolets
en passant du mode subjectif à la vue en troisième personne.
Il est maintenant impossible de forcer le tir après un rechargement
de munitions, comme lorsque le joueur cliquait et maintenait la touche
de tir en rechargeant.
Les charges explosives des unités de réserve d'armement s'affichent maintenant correctement sur les chars nord-coréens.
L'animation du rayon givré du MOAR ne pose plus de problèmes d'affichage sur les murs des tunnels.
Les projectiles de lance-grenades n'ont plus de problèmes d'invisibilité.
Lorsque le joueur gèle un joueur ennemi en double SOCOM, son second pistolet est maintenant correctement gelé.
Si vous gelez des joueurs ennemis en cours de tir de MOAR, leur rayon est maintenant lui aussi gelé.
Les grenades de nano-disruption n'interférent plus avec l'effet de réactivation d'invulnérabilité.
La limite des mines et des claymores est maintenant appliquée correctement.
Une animation signifiant au joueur qu'il n'a plus de mine a été ajoutée.
Les joueurs ne sont plus révélés sur les minicartes ennemies
lorsqu'ils utilisent des silencieux, sauf s'ils se trouvent à moins de
5 mètres de leurs adversaires.
Le menu des accessoires n'est plus désactivé en mode allongé avec un fusil à lunette.
Quand un joueur utilise le double SOCOM, le pistolet de la main
principale se recharge maintenant automatiquement en cas de changement
d'armes sans munition.
Le viseur du TAC ne disparaît plus quand le joueur effectue des zooms avant ou arrière en vue viseur.
De nouvelles animations ont été ajoutées pour le FY71 et le
pistolet mitrailleur quand le joueur tient un ennemi, puis effectue une
attaque mêlée.
Quand le joueur pose un SOCOM à terre, ce n'est plus le dernier
ramassé qui est déposé, car celui-ci pouvait parfois contenir plus de
munitions que l'autre SOCOM du joueur.
Les projectiles de lance-grenades ont été remis à l'échelle pour une meilleure visibilité.
Une trace de fumée a été ajoutée aux projectiles de lance-grenades pour une meilleure visibilité.
Les valeurs de rotation aléatoires des projectiles de lance-grenades ont été ajustées.
Le rayon d'explosion des lance-grenades a été ajusté pour plus d'efficacité au combat.
La vitesse aérienne des projectiles de lance-grenades a été réduite pour une meilleure visibilité.
Le temps de visibilité initial des cartouches de lance-grenades a été légèrement réduit.
Le comportement des roquettes a été amélioré lors des tirs à
travers des événements de type collision. Cela devrait réduire les
instances de roquettes manquant parfois leur cible.
L'affichage des informations relatives aux grenades a été amélioré.
Les joueurs pourront maintenant suivre à la fois une grenade alliée et
une grenade ennemie. Les grenades hostiles sont affichées en rouge, les
alliées en bleu.
Les problèmes d'affichage de l'indicateur de grenades ont été corrigés en multijoueur.
Une nouvelle icône de grenade a été ajoutée.
Le comportement du kit de réparation a été amélioré pour la réparation des tourelles rotatives.
Les effets des explosions de singularité ont été modifiés.
Les effets de certaines armes empêchant l'affichage de quelques explosions ont été corrigés.
Le zoom d'assaut a été éloigné de la caméra pour offrir une meilleure vue périphérique en mode zoom.
Véhicules
La vue subjective est limitée pour les joueurs placés sur les sièges arrière des hélicoptères, ADAV et VBT.
La bonne icône de "tir ami" s'affiche désormais pour les ADAV en multijoueur.
Les effets de vent produits par les pales d'un hélicoptère s'arrêtent quand celui-ci est détruit.
Les joueurs qui sortent des véhicules ne sont plus coincés contre des murs.
Le canon antiaérien produit désormais des balles traçantes du côté droit comme du côté gauche.
Les paramètres de "tir ami" se répercutent à présent sur les collisions incluant des véhicules.
Les composants ne peuvent plus être endommagés à plus de 100 %.
Le bon mode tir s'affiche désormais quand le joueur change de place dans le char Gauss en multijoueur.
Les véhicules sont plus maniables lorsqu'on freine ou qu'on accélère.
Les blessures reçues par les joueurs touchés par des véhicules à vitesse réduite ont été légèrement revues.
Le multiplicateur de dommages causés par des collisions entre véhicules a été réduit en mutlijoueur.
Le changement de vue lorsque le joueur change de place dans un véhicule a été revu.
Les dégâts causés par les collisions ont été ajustés pour les véhicules civils.
Les dommages subis par les camions lors de collisions lentes ont été réduits.
Un nouvel effet pour l'éjection de cartouches apparaît pour les véhicules aériens.
Les phares des véhicules s'éteignent lorsque le joueur en descend.
Le son du canon des ADAV s'adapte aux mouvements de l'appareil.
Le VBT amphibie n'est plus aussi long à réparer par rapport aux autres véhicules.
La désynchronisation qui pouvait survenir entre le serveur et les
clients concernant la rotation de la tourelle du char, lorsqu'un
deuxième joueur prenait les commandes du véhicule, a été résolue.
Les ADAV sont plus vulnérables aux tirs des autres appareils aériens.
Un point d'entrée pour le siège du mitrailleur a été ajouté sur le toit de la cabine du camion.
Les munitions des véhicules situés dans une zone d'achat valide ne sont plus grisées.
L'icône des joueurs amis postés dans des véhicules est 3 fois plus visible.
Les mains du joueur tiennent les commandes de l'aéroglisseur correctement.
Les véhicules n'explosent plus au-dessus d'un certain seuil de
vitesse quand il n'y a pas de joueur à l'intérieur, en solo comme en
multijoueur.
La caméra est bloquée sur la vue à la troisième personne lorsque le
joueur utilise l'arme montée sur un véhicule à un niveau de difficulté
qui lui permet de piloter et de contrôler l'arme en même temps.
Les explosions qui touchent les ADAV et les hélicoptères émettent désormais un son.
Des sons de surchauffe ont été ajoutés pour les armes des ADAV et des hélicoptères.
Les armes des ADAV surchauffent de manière réaliste.
L'artillerie antiaérienne cause beaucoup plus de dégâts sur les ADAV et les hélicoptères.
Les dégâts causés par les roquettes sur l'artillerie antiaérienne ont été ajustés.
Les joueurs se voient ajouter/retirer le nombre de points de
prestige correspondant au nombre de tués par l'équipe et d'ennemis tués.
Solo
L'échec de l'objectif "Accompagnez Prophet hors de la sphère" ne cause plus de problème de rechargement.
Le joueur apparaît désormais couché s'il charge un niveau sauvegardé alors qu'il est couché.
Le problème des soldats hostiles perdant leur bouclier de
protection quand le joueur les tenait pendant la sauvegarde ou le
chargement du niveau a été corrigé.
Après une sauvegarde manuelle dans l'interface, celle-ci apparaît immédiatement dans la liste des sauvegardes.
Le joueur ne contrôle plus les grenades pendant les cinématiques.
Le joueur ne peut plus interagir avec ses ennemis pendant les cinématiques.
Une arme furtive du joueur reste furtive lorsqu'il charge la sauvegarde.
La vue du joueur ne s'aligne plus sur l'horizon lors du chargement.
La taille des casques des membres postés sur la plateforme d'envol correspond à celle de leurs têtes.
Il manquait une texture à la base de la porte, entre les escaliers et le toit de l'école, dans le village.
Les feuilles des blocs-notes n'apparaissent plus sens dessus dessous.
L'IA manie mieux les mitrailleuses (en position statique comme avec les mitrailleuses montées sur les véhicules).
L'attaque mêlée du joueur cause plus de grabuge, celle de l'IA moins.
Les coups de feu du joueur causent plus de grabuge, ceux de l'IA moins.
Les tirs du joueur ne ricochent plus sur les casques lorsque celui-ci utilise le viseur.
L'énergie nécessaire pour mettre un coup de poing en mode Force a été diminuée de moitié.
L'angle de tir de l'arme coaxiale des véhicules contrôlés par l'IA a été revue.
Multijoueur
Les effets visuels signalant la mort d'un joueur n'apparaissent plus seulement sur les joueurs distants.
Les administrateurs du serveur peuvent désormais retirer le mot de passe serveur grâce à "sv_password 0".
Les clients disposant d'un mot de passe peuvent à présent se connecter aux serveurs où un mot de passe n'est pas requis.
Certains statuts étaient mal réinitialisés au redémarrage du jeu.
La balise indiquant les usines de véhicules n'apparaissait pas chez
certains clients. Le véhicule que vous avez acheté dispose maintenant
d'une icône bleue bien visible.
Les scores ne bougent plus à la fin de la partie.
Une rétrogradation est désormais toujours clairement annoncée.
Les commandes radio correspondent bien aux paroles d'une voix.
En mode Spectateur, la caméra de la vue du joueur ne passe plus à travers les objets.
Les dégâts causés aux véhicules apparaissent désormais chez tous les clients.
Lorque vous montez sur un équipier accroupi, vous ne passez plus à travers.
Le joueur peut désormais acheter d'autres mines et claymores dans le menu Paquetage même s'il en a déjà dans l'inventaire.
Dans la version française, certains sous-titres du didacticiel de Lutte pour l'énergie ne s'affichaient pas.
Le joueur ne peut plus créer et sauvegarder de paquetage
personnalisé (qu'il n'achète pas) en y incluant un maximum
d'équipements.
Le joueur ne peut plus créer et sauvegarder de paquetage comprenant plus d'armes qu'il ne peut en transporter.
Le mode Armure n'est plus automatiquement assigné au joueur lorsque celui-ci passe dans l'équipe Spectateur.
Dans le didacticiel, le joueur est désormais averti à temps lorsqu'il approche d'une base ennemie.
Dans le didacticiel, le joueur n'est plus averti trop tôt avant d'arriver à l'usine aéronautique.
Le joueur ne gagne plus une grenade lorsqu'il dépense toutes ses munitions dans un lance-grenades et achète une autre arme.
L'éventualité d'un nombre négatif de munitions pour Hurricane n'est plus possible.
Quand le joueur ramassait une claymore après en avoir placé deux, l'arme qu'il tenait n'était pas automatiquement la claymore.
Le joueur ne peut plus se suicider quand il est déjà mort.
Le menu Paquetage ne passe plus au menu Armes dès qu'un événement se produit.
Si un joueur capture un lieu, le PDA ne revient plus automatiquement à la première page.
Les joueurs ne sont plus bannis de leur équipe s'ils tuent des équipiers avant le début de la partie.
Les joueurs peuvent désormais ramasser les accessoires MOAR régénérés.
Le joueur peut à présent faire défiler les noms des joueurs sur le tableau de score en fin de partie.
Les mains du joueur ne disparaissent plus dès qu'il tente de lancer une grenade en double SOCOM.
Si vous saisissez un ennemi alors que vous êtes en double SOCOM, votre main droite ne disparaît plus.
Dans Lutte pour l'énergie, le parachute déployé est dorénavant visible aux yeux des joueurs.
La voix sur IP fonctionne désormais sans problème sur les serveurs non dédiés.
La caméra du mode Spectateur a été légèrement revue pour offrir une vue plus horizontale.
Le passage manuel en mode Spectateur s'effectue juste après la mort du joueur.
Les spectateurs voient les noms des joueurs en Partie instantanée.
Le filtre de cartes ne permet plus à l'utilisateur d'entrer un nombre infini de caractères.
Il n'est plus possible de mettre en surbrillance les joueurs sur le tableau de score du mode Partie instantanée.
Le score du joueur s'affiche désormais par défaut lorsque celui-ci appuie sur "TAB".
Lancer des projectiles provoque des effets visuels et sonores d'explosion chez tous les clients.
Des couleurs ont été ajoutées pour les messages sur les tués/morts.
Le nombre de munitions dans le chargeur des pistolets mitrailleurs et SCAR correspond à présent au nombre de munitions achetées.
Les munitions explosives FY71 font un peu plus de grabuge.
Les joueurs tués par l'équipe ne lâchent plus leur arme.
L'icône de drapeau du QG ennemi ne disparaît plus.
Des modifications et des protections ont été apportées à certaines variables sur console pour éviter les pratiques de triche.
Des avertissements annonçant une mauvaise version de carte ou des
cartes manquantes apparaissent lors de la connexion aux serveurs.
Des entités supplémentaires manquantes ont été ajoutées à l'administrateur de réseau.
Les joueurs ne sont plus tués par des mines anti-véhicules si
celles-ci sont placées au-dessus des véhicules, et non à leur contact.
L'icône TAC disparaît chez les joueurs adverses lorsqu'un joueur transportant un lanceur tactique est camouflé.
Nouvelles fonctions
L'équilibrage automatique des équipes a été
amélioré. Les joueurs morts réapparaîtront dans l'équipe adverse si
celle-ci est en infériorité numérique.
De nouvelles nuances ont été ajoutées pour les ombres.
Des effets de dégâts ont été ajoutés pour les véhicules gelés.
L'affichage Logitech G15 est désormais pleinement compatible, que ce soit en solo ou en multijoueur.
La caméra du mode Spectateur dispose d'une assistance pour la rotation.
La caméra du mode Spectateur dispose d'une assistance pour le zoom.
Le menu principal inclut le chargement de mod. Vous pouvez charger le contenu que vous avez créé grâce à ce menu.
Une fonctionnalité audio concernant les impacts de balle a été
ajoutée, en multijoueur comme en solo. Un son accompagne les tirs dans
la tête dans les parties multijoueurs.
Le rendu des effets visuels et de l'ATH lorsqu'un joueur a été touché et se rapproche dangereusement de la mort a été amélioré.
Lorsqu'un joueur touche un ennemi, une nouvelle réponse audio
survient. Cette réponse peut être désactivée grâce à
"g_useHitSoundFeedback 0".
En partie solo, le joueur renverse désormais un soldat contrôlé par l'IA quand il lui fonce dedans en mode Vitesse.
L'affichage des valeurs est maintenant disponible dans la barre de Lutte pour le pouvoir pour référence.
Les fichiers d'objectifs .xml peuvent maintenant être chargés dans leurs niveaux de fichier respectifs.
Electronic Arts semble en avoir assez de voir les gens critiquer la
gourmandise de Crysis et a voulu montrer qu'on pouvait jouer à son
dernier jeu avec un budget moyen. 900 $ plus précisément.
Un bel exemple de marketing appliqué
Avant de décortiquer la configuration d'EA, prenons trois points en
compte : la société considère que vous avez déjà un écran, la société
joue en 1 280 x 720 et bien évidemment la société travaille en dollars.
Pour le premier point, il faudra donc rajouter entre 150 et 200 €, au
moins, pour obtenir une vraie machine. Et ne parlons pas de l'absence
de la souris, du clavier
ou des haut-parleurs. Pour le second point, c'est évidemment une astuce
qui permet d'augmenter les performances : on n'a besoin que de 73 % de
la puissance nécessaire pour jouer en 1 280 x 1 024 (qui est bien plus
courant). Pour le troisième point, c'est inhérent à l'Europe et pas à
Electronic Arts, mais 900 $ seront à comparer à 900 € à l'arrivée et
pas à 600 €.
La config
La configuration comprend un processeur Core 2 Duo E6750, une carte graphique Geforce 8800GT 512 Mo et 2 Go de RAM. EA a aussi sélectionné une carte mère à base de chipsetEnsemble
de puces électroniques destinées à remplir des fonctions essentielles
sur une carte-mère. Il s'agit généralement de deux puces étroitement
as... nForce 650i, une alimentation de 600 W (surdimensionnée) et un boîtier ATX. Un disque dur 7 200 tpm SATASerial
ATA. Norme de connexion entre la carte mère et un disque dur (ou une
autre mémoire de masse interne, comme un graveur de DVD), le SATA est
le s... et un graveur de DVD complètent la configuration.
Notons aussi une licence de Windows XP (Home) pour rester dans la
légalité. Une configuration somme toute efficace, donc, mais qui n'est
pas non plus dans le très haut de gamme. Rappelons qu'une configuration
qui utilise les mêmes composants, mais avec souris, clavier, écrans,
etc. revient bien plus cher.
Au final, l'initiative de Electronic Arts me semble un peu trop teintée de marketing, même si l'idée est intéressante.
Attendue par de nombreux joueurs, la première mise à jour à destination de Crysis
est à présent disponible. Elle fait environ 140 Mo. Il s'agit de toute
façon d'un patch absolument indispensable pour tous les amateurs du jeu
de Crytek.
En attendant la liste complète des modifications apportées par cette
mise à jour, sachez déjà que si de très nombreux points sont touchés,
elle met plus particulièrement l'accent sur le mode multijoueur. Sachez
également qu'une seconde mise à jour « arrivera
prochainement, toujours dans l'optique d'optimiser le multijoueur, de
le sécuriser par des mesures anti-triche et de mettre à disposition le
SDK du jeu (idéal pour les très nombreux modders travaillant
actuellement sur le moteur de Crysis) ».
Changements avec le patch 1.1 :
Corrections :
Corrigé : plantage potentiel dans D3D10
Corrigé : boîtes orange qui apparaissent lorsque la partie hispec est chargée dans le jeu lowspec
Corrigé : dégâts inégaux des véhicules lorsque LAW leur tire dessu
Corrigé : résolution du reflet sur D3D10, mise à jour reflet MultiGPU
Corrigé : fuite mémoire dans les modes FSAA
Corrigé : munitions tranchantes à l'infini
Corrigé : fuite mémoire dans D3D10 lors du passage d'un mode à l'autre
Corrigé : optimisations multiples
Corrigé : lorsque le joueur entre en scène pendant une animation levée d'arme, l'arme des personnages sera levée constamment
Corrigé : plantage lors du chargement de la partie avec un niveau exporté récemment par l'éditeur
Corrigé : le clavier virtuel ne fonctionne pas correctement lorsqu'une manette est connectée
Corrigé : il arrive que les utilisateurs ne peuvent plus regarder autour d'eux avec le joystick droit
Corrigé : choisir la résolution d'écran par défaut empêche l'utilisateur de sélectionner la dernière résolution
Corrigé : un bug apparaît lors du changement de la résolution dans D3D10
Corrigé : problèmes avec la Profondeur du champ et avec les gouttes d'eau dans D3D10
Corrigé : plantage de l'avertissement NaN
Mises à jour :
Ajouté : options IU Flou de mouvement et Synchronisation verticale
Optimisé : flou de mouvement
Optimisé : FSAA (anti-aliasing d'une scène complète)
Exécution de l'identifiant son optimisée
Activation de la fonctionnalité Synchronisation verticale dans D3D10
Nouveaux fichiers de référence pour ice CPU benchmark.
Session de contrôle à distance protégée par le mot de passe http/xmlrpc
Cvars de debug marqués comme triche
F12 (capture d'écran) fonctionne également en mode restreint
Améliorations :
Réduction des dégâts de l'éclaboussure de LAW contre l'infanterie en mode Lutte pour l'énergie
Ralentissement de la vitesse des projectiles de fusée en multijoueur
Désactivation des boîtes englobantes de tourelle automatique sur
les véhicules pour éviter les problèmes de détection de coups de LAW
Rayon d'explosion de la grenade réduite en multijoueur
Mosaïque de l'eau resserrée pour éviter la triche en multijoueur
Améliorations MultiGPU grâce aux mises à jour des cartes
Crysis
à peine terminé que ses créateurs parlent déjà de l'avenir et en
l'occurrence des suites qu'ils ont prévues. C'est ainsi que Cevat
Yerli, patron de Crytek, revenait il y a quelques jours sur la fin un
peu abrupte de son jeu : il s'avère que le scénario de Crysis a été pensé comme une trilogie, nous aurons donc des explications dans les deux opus suivants.
S'il ne parle évidemment pas du troisième volet, le responsable des animations de Crysis, Steven Bender, a discuté du second épisode avec nos GameStar.
Les informations recueillies sont encore très maigres, mais il est déjà
question d'améliorations techniques notables. Les cinématiques seraient
encore plus proches d'un rendu dit photoréaliste alors que les
textures, et notamment celles des visages, seront plus détaillées. Les
animations, parfois un peu raides dans Crysis, devraient également profiter de nombreuses améliorations.
S'il figure aujourd'hui parmi les développeurs les plus en vue, Crytek
n'est pourtant qu'un jeune studio qui n'a du reste qu'un titre à son
catalogue, Far Cry. Démonstration technologique, il a suffi à faire la
renommée de l'équipe malgré quelques lacunes en terme de gameplay
et une campagne qui avait tendance à s'étioler. Pour leur deuxième
production, Crysis, nous attendions donc les petits gars de chez Crytek
au tournant. En changeant de crèmerie, Ubisoft a été troqué pour
Electronic Arts, les bougres n'ont cependant pas modifié leur ligne de
conduite. Ainsi, depuis l'annonce de Crysis, nous entendons surtout
parler de moteur graphique, de précision des textures, d'éclairages
dynamiques et d'autres joyeusetés propres à mettre à genoux n'importe
quelle machine... Est-ce à dire que les récriminations des joueurs
n'ont pas été entendues ?
Vous avez maintes fois retourné la démo jouable de Crysis
et vous n'en pouvez plus de sautiller sur place en attendant la sortie
du jeu complet ? Certains amateurs ont pensé à vous ! Il s'avère
effectivement que la démo du titre de Crytek est plus riche que ne
laisse penser l'unique niveau disponible.
Du coup, quelques passionnés se sont mis en tête d'exploiter ces
ressources inutilisées pour nous proposer de « nouvelles cartes », plus
complètes. Très proches l'une de l'autre, les deux premières
reprennent l'environnement de la démo pour y ajouter davantage d'armes
et de véhicules. La seconde se distingue toutefois par l'intégration
d'une petite île sur laquelle toutes les armes / véhicules sont
accessibles.
La troisième
est sans doute la plus originale dans la mesure où les créateurs ont
trouvé un moyen de changer l'environnement. Le joueur reste sur la même
île, mais l'ensemble est maintenant sous la neige et le rendu est
vraiment très réussi. Notez toutefois qu'aussi amusants qu'ils soient,
ces mods ne sauraient représenter correctement le jeu alors qu'ils pourraient bien gâcher un peu la surprise...
- Télécharger ces mods réservés à la seule démo jouable de Crysis - Télécharger la démo jouable de Crysis (1,8 Go)
Seulement quelques jours après l'arrivée de la démo jouable, Electronic Arts et Crytek annoncent le passage gold de leur prochain jeu d'action à la première personne, le déjà célèbre Crysis. Rappelons que la version gold
symbolise la validation finale d'un jeu. Du coup, les deux partenaires
ont confirmé la commercialisation le 16 novembre prochain.
Nous en profitons de notre côté pour vous préciser que la démo jouable
(1,8 Go) est bien sûr disponible.
Elle vous propose de tester le mode simple joueur au moyen d'un niveau
complet et tient ses promesses. Il est également intéressant de relayer
la mini-polémique qui a suivie la publication de cette démo : il
semblerait effectivement que de nombreux effets réservés aux
possesseurs de DirectX 10 (le mode very high) soient en réalité activables sur des machines DirectX 9.
Très honnêtement, nous n'avons pas eu l'occasion de vérifier tout ceci,
mais si vous désirez en apprendre plus à ce sujet, si vous désirez
récupérer les fichiers de configurations nécessaires et si vous voulez
comparer les deux rendus, nous vous invitons à découvrir cette page(en français). Ce site et celui-ci proposent plus ou moins la même chose, mais en anglais.
Un premier report d'un mois et un autre, plus modeste, d'une journée
n'auront pas entamé l'enthousiasme des fans, désireux de tester LE jeu
d'action de cette fin d'année sur leur machine... Après un petit
cafouillage de dernière minute, la démo de jouable de Crysis est donc disponible.
Attention toutefois puisque le bébé accuse tout de même 1,8 Go sur la
balance. En échange de quoi vous aurez droit à un niveau du jeu, mais
un niveau exclusivement solo puisque cette démo jouable n'intègre aucun
élément multijoueur. À noter en revanche que l'éditeur Sandbox2 est
également de la partie.
Alors que les spéculations allaient bon train et que les rumeurs en
tout genre fleurissaient un peu partout sur Internet, Electronic Arts
et Crytek ont enfin décidé d'indiquer précisément les configurations
minimale / recommandée pour le très attendu Crysis.
Le jeu d'action doit sortir le 16 novembre prochain et il s'agira d'un
des premiers titres à véritablement exploiter DirectX 10... Mais trêve
de bavardages, voici les configurations.
Configuration minimale
Windows XP ou VistaPentium IV 2,8 Ghz (XP) / 3,2 GHz (Vista) ou supérieurmémoire vive : 1 Go (XP) / 1,5 Go (Vista)carte graphique 256 Mo de type GeForce 6800 GT / Radeon 9800 Pro (X800 Pro pour Vista) ou supérieur12 Go d'espace disquecarte son compatible DirectX 9.0c
Configuration recommandée
Windows XP ou VistaCore 2 Duo 2,2 GHz / Athlon 64 X2 4400+ ou supérieurmémoire vive : 2 Gocarte graphique 640 Mo de type GeForce 8800 GTS ou supérieur
Electronic Arts et Crytek font évidemment appel à des configurations
puissantes pour leur prochain bébé. On reste cependant surpris devant
la modestie de la « minimale » : mais comme toujours dans ces cas-là,
il faudra attendre de voir le jeu dans ces conditions pour se
prononcer. Notons tout de même qu'Electronic Arts et Crytek précisent
que les contrôleurs vidéo intégrés aux chipsets tels que les solutions
Intel ne sont pas suffisants pour faire tourner Crysis, même au minimum.
Si cela ne remplacera évidemment pas la démo jouable que nous espérons
maintenant tous pour la fin du mois prochain, je vous propose
aujourd'hui quelques nouvelles captures du jeu d'action le plus attendu
de cette fin d'année sur PC : Crysis.
Les cinq captures en question ne nous apprennent rien de véritablement
nouveau, mais, une fois encore, elles insistent sur la qualité
graphique exceptionnelle du titre. Elles nous permettent également de
voir plus en détails une interface de jeu pas souvent mise en avant par
les développeurs.
Vous pouvez voir les 5 images sur mon blog de Gamekult. http://www.gamekult.com/blog/rapman93/album_n5065.html
Un blog sur tout se qui est du multimédia et surtout sur l'informatique (logiciel, matériel, composants, problèmes, actualité, jeux, internet, multimédia).
Et n'oubliez pas de cliquer sur les PUB !!! Ça me ferait plaisiiiiiiiiiiiiiir !!!